約 4,093,911 件
https://w.atwiki.jp/battle-operation/pages/484.html
→緊急回避制御
https://w.atwiki.jp/okajitei/pages/106.html
回避値の計算方法は、 移動方法(停止=0/歩行=1/走行=2/飛行=3)+旋回力(固定)+搭乗者技能(固定) ※下記記事にて案の修正あり 移動力では無く、移動方法とする案。歩行と走行は、バトルテックを意識して分けているけれど、一つに括ってしまっても良いかも。 ...最大移動力によってある程度数値が上下しないとウソかな? 飛行(+ローラーだのホバーだの)時の移動力で、2か3か、という選択式にする、か? 単に、最大移動力÷nという計算式で、固定の回避修正を割り出してしまう手もある。毎回回避力が変わるバトルテックよりは、それでも大分分かりやすいだろ。 移動歩数では無く、移動方法にした理由は、まっすぐ移動し続けるだけであれば、逆に偏差射撃によって、FCS搭載であったり、高技能射撃手であったりした場合、命中させやすくなるはず、という考えから。 ただ、最大移動力の高い機体の方が、最終的な回避力は高くなりそうだ。 旋回力を回避力に入れた理由は、旋回力=機動力という考え方のため。偏差射撃を巧くかわす能力が高い=旋回力がある、と考える。 ボトムズRPGで見かけて、良い考え方だなぁ、と思っていたので、採用する方向で検討。 FCSやスタビライザーで、移動方法による修正を無効化。射撃手の技能によって、旋回力を無効化ということができそうだが、採用すると、一部数値のみへの修正適用という、大変めんどい処理が課されることになる。リアリティは無視するべきかな? 「わしのユニットは、FCS(-1)とスタビライザー(-1)を装備しているので、移動方法による修正は、<飛行>時に+1されるだけ。君は飛行状態かい?」 という表現であれば、装備による移動修正を簡略化できるようにも思えるが。 15.10時点での考えは、回避力は、停止時の状態で、サイズor距離修正のみ、 歩行・走行は一本化して、移動選択で、基本1とする。 ローラーや、ホバーなど、特殊な移動補助を使用した場合、その能力によっては2に。ブースターを使用した場合、最大で3に。数値はあらかじめ計算し、機体シートに記載しておく。 以上が基本。回避側がアクションを消費して回避行動をとった場合、+1~2のボーナスがある。 つまり、ボトムズRPGで感銘を受けた、旋回力=回避力という案は棄却する。 更に、{{部位狙いの修正と距離(サイズ)}}に、 18.2追加した案を受けて、上記記事内で曖昧であった、「アクションを消費して回避行動を」の内容を、「移動力をコストに支払い、回避行動を」とする。(...んだけど、 18現在では、移動や攻撃、回避をそれぞれ手番消費で行うことを考えているから、そのルール内では、この「更に~」の一文は、回避を回避=移動に言い換えるだけの意味しか成してないんだよなぁ) 回避の効果が、現在の問題点。 攻撃判定が、nD6(nは攻撃回数)の成功数で成否判定、ということを考えている現状では、回避行動の結果を「ダイス減少」にすると、特に単発射撃の、当たり目が無くなる、という難点がある。 逆にこれを活用して、相手の回避を封じて、大打撃の単発攻撃を命中させる、という戦術を発生させることもできるが、バランスの見極めが難しい。 戦術のひとつとして、索敵を利用する方法がある。 ジークジオンを先日遊んだ時に、未索敵の対象は、データ不明という処理を行っていたが、これに、「未索敵の対象からの飛翔体は、回避不可」というルールを組み込むことを想定してみる。 ※飛翔体だと、ミサイル無双になりそうなので、「狙撃」に限定するか? このルールにより、索敵が、戦術的に重要になる。 また、奇襲を行うことが重要になり、セッションで、クライマックスは敵の待ち伏せ、というシナリオの定石を崩せると思う。 更に、敵の警戒範囲から一度逃れ、未索敵状態に復帰する「隠密」ルールを設ける余地ができる。(射界外で、相手のリーダースキルとの対決、かな?) ただ、これはこれで、隠密からの狙撃手が強力になりすぎる。そして、白兵戦の中で、単射武器が使いづらいことには変わりがないままである。(そもそも白兵戦でスナライなんかつかうな、という話しもあるが、RPGという存在もあることだしな) 回避による、命中修正の是非は、見直す必要がある。 回避の効果を、相手の命中判定における賽子数への影響、とすると、どうしても(特に単射兵装の扱いに)無理が生じる。 移動方法による固定回避値を、対象の難易度に対する修正に。 アクション数を使用した能動的な回避によって、自分に当たりかけている攻撃への回避判定を行う。 という、二段処理にせざるを得ないように思える。 ...ただ、それによって、結果的に、回避が単射兵装に対する絶対的優位を得ることに、変わりが無いようにも思える。 攻撃判定の賽子数に影響を与える、という考え方を排除し、攻撃難易度にのみ、影響を与えるというのはどうだろう? ただ、そうなると、回避行動は、単射武器にも、連射武器にも、等しく優位性を発揮するようになる。 強引に、連射兵装に対する回避の優位性を求めるなら、二発目以降の攻撃に対し、回避は優位性を発揮する。と処理する方法が考えられるが、これは、わしが目指す、極力処理が軽いシステムという部分から、大きく逸脱する。(回避を、受動側が処理するというのも、本来であれば避けたいところなのに) 当面は、 回避を選択することにより上昇する回避値と、何もしなくても、その機体がもともと持っている回避値 この二つの数値だけ設定しておいて、どのように運用するかは、他のデータとの関わり合いで決めようと思う。 難易度に作用する、機体の固定回避値 =機体サイズ(or彼我の距離)+機体の移動方法(=瞬発的な移動力) 回避行動選択による、回避上昇値 =機体旋回値を最大値とした、搭乗者技能Lv 15.10現在は、判定にD6を使用することを念頭に置いているので、数値の幅は、最大でも3~4程度に収めたい。 ただ、回避重視機体の修正は、サイズ1+移動方法3+回避3で、合計7になりそう。D6の範囲超えてますね。 回避重視機体で、サイズ1+バーニア移動2+回避1。合計最大4、というバランスを仮にとってみる。 仮に全てを、攻撃側の判定難易度に対する修正に加えるならば、攻撃側の元々の難易度は、2以上で命中、という値にしないと、当たり目が無いことになる。 熟練者の命中値が、本人修正1+支援1+FCS1+狙撃1で合計4となるが、狙撃は最初の一発にのみ有効、とするつもりなので、実質3以上で命中という、回避有利のバランスになる。しかもこれは、アクション数使用の上昇数を、1と仮定した場合。 更に、距離修正は、基本マイナス修正の累積になるだろうから、ますます当たらなくなる... 防御優先機体の回避値は、サイズ-1+移動0+回避0で、回避優先機体との差が、5もある。ほぼ賽子一個分だ。 防御優先機体は、ダメージ減少ボーナス1を与えるつもりなので、これで連射低威力武器への抑制とするつもりではあるのだけれど... ついでだけれど、判定難易度の計算方法を、判定側の基本値(6-x)に対して、修正値(+y)という考え方を今、していたけれど、逆に、 判定難易度(y)に対して、判定側の修正値(-x)と考えた方が良いかな? どちらの方が、より固定値扱いになる率が高いか、というのが、選択の決め手になるけれど。 攻撃側は距離修正で変動値が高く、回避側は、移動方法で変動値が高い。これは悩みどころ。 比較検討対象だった、賽子数減少は、バステに任せることとする。 集中力が落ちている、という演出で賽子が減るのは、理に適っている。 集中力落ちていても、マシンガンはばらまけば当たり目はあるだろうし、砂ライは、外れるだろう、と。
https://w.atwiki.jp/kumikomi-yitjc/pages/10.html
■最適化とは コンパイラがソースプログラムから実行形式を作成するときにおこなう作業の一つで、一般には以下の様なものがある。 実行形式を可能な限り小さくする。(プログラムサイズの最適化) 実行形式のプログラムが、可能な限り高速に動作するようにする。(実行速度の最適化) コンパイラは最適化を行わない場合、通常はソースプログラムで記述された内容をそのまま実行形式に変換する。最適化オプションを有効にすると、プログラマが意図していない(ソースプログラムの記述とは異なる)実行形式が作成される事がある。 たとえば、こんなプログラムがあったとする。 #include machine.h #include monitor.h int main() { int i; i = 1; printf( test\n ); return 0; } まったく意味の無いプログラムではある。(特に変数iって必要? ....と人が思うということは、コンパイラも同じように考えるということ) 結果として、コンパイラは上のプログラムを最適化して、以下のように解釈して実行形式を作成する。 #include machine.h #include monitor.h int main() { printf( test\n ); return 0; } 普通はこれでも問題無いのであるが、ハードウエアに設定を行うような操作では問題が生じる。たとえば、以下のプログラムでは、 #include machine.h #include monitor.h #define PB_DDR (*(unsigned char *)0xFFFD4) // アドレス0xFFFD4へのポインタを定義 int main() { PB_DDR = 0xFF; // ① 最適化によってこの行が消去される。 printf( test\n ); return 0; } 最適化の結果、①の行が削除されてしまう。このような事態を避けたい場合に型宣言の前にvolatileを付加することで最適化を回避する。 【最適化の実例】 以下のプログラムで、最適化がどのように動作するか、機械語命令で比較してみると、 #include monitor.h int main() { volatile int c = 0; // 最適化を抑止 while (1) { c++; } return 0; } (1) volatileあり (変数cの最適化を抑止)(2) votatileなし (変数cの最適化を実行) (1)と(2)を比較すれば分かるように、最適化を行うことで変数cに関連した処理が消滅している。通常、このような動作は有り難い事が多いのだが、ハードウエア制御では「余計なお世話」になることも多いので、十分注意する事。
https://w.atwiki.jp/giurasu/pages/1027.html
外見の特徴 トサカが突出してる 目が赤色に 入手できる素材 【下位】砂竜の盾鱗 【上位】砂竜の藍鱗 【凄腕】砂竜の荒鱗 【G級】砂竜の逆鱗 攻略 新大陸のエリマキ達を真似したかったのか子分のガレオスを指揮するようになった。 たかがドスガレオスと侮っていると痛い目を見るかも。 子分のガレオスはいずれもあたると麻痺してしまう。 麻痺がウザいと思ったあなたには麻痺無効をオススメします。多段ヒットが無いので麻痺無効付きでも大ダメージを受けることはない。 最近の特異個体では珍しく、上位~凄腕まで全体的に強化されている。まぁ元がもやしなので・・・ ちなみに変種なら確定入手になったフェルミメモのクエを使うとちょっとお得。 素材は下位・上位のHC素材をアルテラF・FXに使う他、全種共通でガレオスGFの強化に使用する。 G級では固有モーションのビターンも合わさり、最早ドスガレオスとは別の何かになっている。 そしてHC素材はまさかの逆鱗である。 咆哮 魚竜種なのにまさかの咆哮。近くに居るとティガのように吹っ飛んでしまう。 更に少し離れていた場合、超高級耳栓がないと耳をふさいでしまう。 おまけに咆哮時に子分が咆哮で打ち上げられ多数飛び出してくる。当たると麻痺してしまう。 咆哮自体はコロリン回避できるが、子分に気をつけよう。 溜め砂ブレス オディバのように周囲の砂を吸い込んで吐き出す。通常のブレスより派手で距離も長い。 ついでに発射前に子分が出てくる。子分もレーザー砂ブレスで援護してくるため、 正面に居る場合は溜めモーション中にとっとと側面に回りこむこと。 ただし多少追尾してくるため、大きく回りこまないと当たってしまう。 砂中から飛び出し 一旦空中に飛び上がったあと、潜って再度飛び出してくる。 この際プレビューサイトのSSにあるように、子分を飛び出させて攻撃してくる。 通常の飛び出しとは異なり砂エフェクトが出るので分かり易い。この時は音爆弾が無効になってしまう。 また、閃光玉で発覚させた場合は確定でこれを使用してくる。 子分に当たると麻痺してしまう。最初の潜り時に子分に麻痺させられると親分の飛び出しを直撃してしまうことも。 ちなみにG級では通常個体もこれをやってくる。 尻尾なぎ払い 尻尾を勢い良くなぎ払う。 普通の尻尾回転と違い180度回転する。 体力等 下位・上位:HP1.3倍 怒り時防御率1.1倍 変種:HP1.5倍 怒り時防御率1.1倍
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グライドオンプレステイルのダメージ比較? 命中が決まればいけそう?
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ハード:キャプチャボード個別 各キャプチャボードの個別の話題を分割しました。キャプチャボード選びなど、全般の話題はハード:キャプチャで。 PV4の設定など 【ニコニコ】底辺Pの集い74【アイドルマスター】 http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1208707883/ 619 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/05(月) 20 25 05 ID TaKI+sO+0 PV4持ってる人どんな設定でやってますか? 620 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/05(月) 20 26 42 ID Go6NblPM0 》619 具体的に何を知りたいんかな?? 621 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/05(月) 20 28 04 ID TaKI+sO+0 》620 PV 映像入力の調整方法 http //earthsoft.jp/PV/pv-gain.html 公式ではカラーバーしかないので ほかの方法で調整できないかと 622 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/05(月) 20 34 26 ID Jm23wz2l0 キャプった後のaviutlのフィルタ設定がキモかと 623 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/05(月) 20 45 18 ID Go6NblPM0 全部+3でキャプってるよ。 あとはaviutlでフィルタ処理。 【ニコニコ】底辺Pの集い75【アイドルマスター】 http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1210409174/ 65 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/11(日) 14 32 32 ID ipNs/dFs0 前スレでPV4について聞いてみたものですが すんごい初心者の発言で申し訳ないのですが 音声端子の出力ってどこに差すんでしょうか 映像の方は問題なく出力できていますが・・ 66 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/11(日) 14 35 22 ID gH/6oMbQ0 光ケーブルを差すところが二カ所あると思うけど。 箱○にはケーブルのオケツのところにアナる。 67 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/11(日) 14 37 36 ID HXEMLtK80 ここで聞く前にまずマニュアル類を読むべきだと思うよ 68 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/11(日) 14 40 47 ID P6A0RSiq0 PV4はマニュアル付属しないんじゃなかったっけ? オレはMonXだけど、マニュアルの類は無かった気がすれぅ とりあえず http //earthsoft.jp/PV/setup-pcb.html 69 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/11(日) 14 41 20 ID ipNs/dFs0 》66 》67 了解です、マニュアル見てみますわ・・ ググっても画像がなかったもので 71 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/11(日) 14 43 17 ID Ncj9HUaK0 そもそもボードのみで売ってて ドライバもアプリもメーカー公式からおとすんだけど。 インストール手順も見ずにいきなりブッ刺したんかいw 73 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/11(日) 14 50 00 ID Ncj9HUaK0 音声出力って言ってるからたぶん360ケーブルのことだろうけど、 本体側のコネクター裏側に黒い四角いフタがある。 そこに角型の光ケーブル、あとはPV4側だな。 PV4トラブルシューティング 【ニコニコ】底辺Pの集い75【アイドルマスター】(実質78) http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1215255672/ 849 :名無しさん動画閲覧中@全板トナメ出場中 :2008/07/10(木) 00 47 05 ID 6+JPL7bx0 あまりにも根本的すぎるかもしれませんが、PV4でキャプチャした映像を aviutlで素材化するさぎょうが上手くいきません。 音ズレするのはともかくとして、映像が度々一時停止したような状態になります。 コーデックが合わないのかとHuffyuv・DivX・Fastcodec、果てはVP6・無圧縮と 色々試したのですが同じ症状に・・・。 aviutlじゃなくて、PVの設定が悪いのでしょうか・・・? どなたか見当がつく方がいらっしゃったら、どうか御教授ください。 850 :名無しさん動画閲覧中@全板トナメ出場中 :2008/07/10(木) 00 52 17 ID 20uUbxm70 》849 箱の解像度は何選んでる? 852 :名無しさん動画閲覧中@全板トナメ出場中 :2008/07/10(木) 00 55 21 ID xfPuDGfp0 》849 んー、もしかしてPCのスペックが足りてなくて、PV4でキャプってる時点で、 ドロップが発生しちゃってるんじゃないかなー HDでそのまま録画するのは結構なスペックが要求されるので、 試しに360の出力をD2やなんかにしてキャプってみるといいかも それで解消もしくは緩和されるようなら、おそらくPCのスペック不足かな 853 :名無しさん動画閲覧中@全板トナメ出場中 :2008/07/10(木) 00 55 46 ID LWNim9iV0 》849 とりあえずスペックは十分なの? PCのスペックも軽く頼む 854 :名無しさん動画閲覧中@全板トナメ出場中 :2008/07/10(木) 00 59 58 ID iQcz6sFl0 》849 プラグインの順序かとエスパー。 通常の切り分けとして、他のflvとかaviをaviutlで再生できるか試す。 あとPVで録画した奴はPVで再生できる? 855 :名無しさん動画閲覧中@全板トナメ出場中 :2008/07/10(木) 01 19 33 ID 3mu4nn3P0 intensityproはアナログ入力の白飛びと HDMIの音声入力で不具合報告あるから注意しろよ うちのはPC起動してからHDMIケーブルを挿し直さないと音が入らない それでもPVファイルを中間素材に再エンコするよりはずっと楽でいいけどね 856 :849 :2008/07/10(木) 01 19 58 ID 6+JPL7bx0 先月、旧PCのHDDが逝ってしまい買い換えたばかり。 CPU:Core2Duo E8300 メモリ:3G グラボ:NVIDIA GeForce 8500GT-512MB 》850・852 箱の解像度ですか?ちょっと調べてみます。 》854 PVで録画した映像はPVで普通に再生できてます。 最初に何も考えずに圧縮かけた1本目だけは普通に素材化できたんだけどな・・・。orz aviutlのプラグインの順番は クリッピング&リサイズ Lanczos 3-Lobed拡大縮小 黒ベタ追加フィルタ 画像回転 ノイズ除去(時間軸)フィルタ ノイズ除去フィルタ シャープフィルタ ぼかしフィルタ アイマス抜き1 アイマス抜き アイマスぬこ アイマス字幕消し 緑塗りつぶし サイズの変更 拡張色調補正 の順です。 857 :名無しさん動画閲覧中@全板トナメ出場中 :2008/07/10(木) 01 31 41 ID YhFcoIBc0 》856 HDDの方が問題なのでは? 858 :名無しさん動画閲覧中@全板トナメ出場中 :2008/07/10(木) 01 32 18 ID 20uUbxm70 》856 D5じゃ無理だよとエスパー 859 :名無しさん動画閲覧中@全板トナメ出場中 :2008/07/10(木) 01 33 39 ID xk0qDuGw0 》855 録画のときの圧縮設定はどうしてる? huffyuv使うとPEが上手く読み込れないから、今は無圧縮でキャプってるんだが intensityで無圧縮録画するにはHDD4台でRAID0組まないといけないらしいし HDD4台買う予算は無いのよ 865 :名無しさん動画閲覧中@全板トナメ出場中 :2008/07/10(木) 05 26 38 ID yTSNz4KY0 》849 》音ズレするのはともかくとして、映像が度々一時停止したような状態になります。 ってのはエンコしたものを再生したときの状況かい? 無圧縮や可逆圧縮は普通のPCじゃリアルタイム再生できないよ 中間素材だから、タイムライン上に置けて編集作業できれば問題ないよ DivXやVp6の場合はタスクマネージャでCPU使用率見ながら再生して 使用率が100%に張り付いてるか、1コアしか使われてなくて50%とか25%になってるなら CPUのパワー不足だね 解像度を落とすかビットレート下げれば再生できるようになるんじゃないかな コア1つしか使われて無いならマルチコア対応のプレイヤとエンコーダ探してみるのもいいかもしれないね 873 :849 :2008/07/10(木) 11 46 13 ID 6+JPL7bx0 》857 HDDは500Gと150Gが入ってます。 500Gの方はパーテーションぶった切ってC:50G E:450Gに。150Gの方は、ほぼ未使用。 録画はEドライブにしてます。 》858 設定はしてませんでしたが、D2で接続になってました。 》865 DivX再生でのCPU使用率が5~9%でした。 昨日の休日一日使って結局原因がわからんです。(;´Д`) ろだにあげてみましたが、こんな状態です。 ttp //imas.ath.cx/~imas/cgi-bin/src/imas24599.avi PASS無し 874 :名無しさん動画閲覧中@全板トナメ出場中 :2008/07/10(木) 12 15 43 ID jk81gG6R0 》873 見た感じキャプチャ時にコマ落ちしてるんじゃないの? キャプチャ時のCPU使用率は? あとCドライブと同じHDDでキャプってのはまずい気が…150Gの方使おうよ 880 :名無しさん動画閲覧中@全板トナメ出場中 :2008/07/10(木) 15 08 20 ID sN2teA040 》873 PV4はコマ落ちすると即録画停止になる仕様なので録画時のコマ落ちは無いかと 新しいフォルダ作ってそこにaviutlをプラグイン全く入れてない状態で展開して それでエンコードできないか試してみて プラグイン同士の相性で変になった事が昔あるんで それでもダメならコーデック関係かな コーデックパック(ffdshow等)とかインストールして競合してるかもしれません 882 :名無しさん動画閲覧中@全板トナメ出場中 :2008/07/10(木) 15 43 14 ID sN2teA040 》873 今動画落としてみたんだが 音声切り離すと普通に再生されますね・・・ 音声との同期がおかしいみたいです サンプリングレートの変更 ABR→CRBに圧縮方を変更 のどちらかで巧くいく気がします 947 :849・856・873 :2008/07/11(金) 00 24 39 ID cGG3LpPB0 アドバイスをしていただいた皆様、皆様ありがとうございました。 882氏に「音声を切り離すと」とのレスをいただき、 もしやと思って音声なしで出力したら、ちゃんと出力できました。 ・・・・・・・・・もしかしてこれって、あまりにも基本的事項でしたか?orz ともあれ、「音声は別途wav出力すればいっか」と思ったら、 今度はwavが変な状態で出力されたりしてますが。 (ノД`) おかげさまで、これで製作の続きができます。 いやもう 旧PCが壊れる前に予告編を作ってしまったんで、一時はどうなることかと・・・。 ttp //www.nicovideo.jp/watch/sm3739606 Intensityトラブルシューティング 309 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/17(木) 22 45 36 ID /OFUmQUI0 intensity proとふぬああの設定がわかるPいたら教えてくれい 310 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/17(木) 23 15 54 ID a0CZR/vL0 》309 たぶん、自分と同じ環境かな?w intensity pro使ってます。 ただ、「ふぬああ」じゃなくて、「くすのきTVHD」を使っています。 「ふぬああ」は設定項目が多かったので…。 「くすのきTVHD」はintensityシリーズ専用のキャプチャソフトなので 簡単でした。 あと、コンポーネント接続なので違ったらごめんね! <intensity proの設定> http //imas.ath.cx/~imas/cgi-bin/src/imas24968.jpg <くすのきTVHDの設定> http //imas.ath.cx/~imas/cgi-bin/src/imas24969.jpg 312 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/17(木) 23 33 12 ID SvwzfjKa0 コンパネからの画面、始めて見た^^; うちIntensityでHDMIだけど 上がAll Outputs Active 下がHDMI Video HDMI Audioだった くすのきは欠落フレーム検知で停止にチェック入れてるなぁ で、今三人別々の衣装を着せたシーンを撮ろうとしてるんだけど 同じダンスの同じシーン切り替わりで1フレームずれたりするんですが・・・ 途中まで重なってるのでフレームずれじゃないと思うんですが、こういうものなんでしょうか? 314 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/17(木) 23 44 18 ID kXHILFvq0 》310》312 親切にどうもです!自分はHDMI接続なんですが レスを参考に弄ってみるもやはり写らず・・・設定代えたりボード挿しなおしたりもしたんですが ふぬああやくすのきだけじゃなく、同梱のMedia Expressでも写らないんですよね ドライバは最新のじゃなくて1.3にした方がいいのかな? 315 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/18(金) 00 25 31 ID +Yp9yqNe0 》314 うちは最新の2.0、あとはIntensityスレで聞いたほうがいいと重 【HDMI】BMD Intensity 8枚目【キャプチャー】 ttp //pc11.2ch.net/test/read.cgi/avi/1208676142/ Intenに繋いで》306やればくすのきの1280x720ではすぐ映る筈。 348 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/18(金) 19 18 10 ID FqBMH7+c0 》309 ふぬああは自分も使い始めに苦労したんでよく覚えてるんだけど まず360側で720p出力できてる事を確認(HDMIが見れるTVなんかに一度写してみるべし) 720pで出力できているのを確認したら、続いてふぬああの設定にはいるんだけど 最初にセッティングbatを実行して、キャプチャに必要なプログラム群をコーデックと同様に レジストリに登録しないとキャプチャできない(setting.batではレジストリ登録をregsrv32コマンドを使っていくつか 登録しています) この状態でキャプチャソフトとして使える環境が整ったので、あとは、ふぬああで録画するときの フォーマットを360の720pにあわせてあげれば映るはず 具体的にはデバイス設定からビデオキャプチャピン(カスタム)を選択して、streamcapのタブ画面で ズラリとならぶ設定から360にドンピシャ合うものを選択するんだけど 360の720pの設定は画面解像度が1280x720ドットでフレームレートが59.94なので まず解像度に1280x720がでてくるまで上から順番にポチポチと選んでみてください (サブタイプはUnknownなのでUnknownGUIDEの項目のどこかに潜んでるはず) 1280x720の解像度がでてきたら、続いて隣にあるフォーマットタブを見て フレームレートが59.9401797006587になっているか確認します これが60とか24とかになってるとキャプチャできないので、うまく探し当ててよう これを選んで”置き換え”ボタンを押すと、選択した設定で上書きされるので、再描画等すれば 360の画面が表示されるはず 置き換えボタンを押し忘れると設定が反映されないので注意 自分の場合は エリート>GS>IntensityProでキャプチャしてます GSなしだと見ることはできるんだけど、なぜかキャプると真っ暗になってしまうんですよねー ちなみにもう一台初代ももってますが、こっちはコンポーネントにつないでます 白とび対策等はしてませんが、コンポネのほうが若干コントラストが高めの映像がとれるので HDMIより見栄えの良い映像がキャプレますねぇ 349 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/18(金) 19 33 58 ID FqBMH7+c0 》348 あとくすのきの方は、VGA調整モードがあるので、これでグラボの設定のまま録画できますから なんか録画した画面がプレビュー画面に比べて妙に明るいとか暗いとか、赤みがかってたりとか そういったプレビューの画像と録画した画像の不一致はなくなりますね HDMIからの取り込みは本来そういった違いは発生しないはずなんですが どうも冷たい感じがするというか...ちょっと違った感じの映像が録れますね どのみちムビ作成時に、そのあたりはほとんど微調整して弄ってしまうし、映像の見栄えの良し悪しというのは 再生する側のPCのグラボとモニタの調整や見る人の色の好みによっても、いかようにも変化するので あまりこだわりすぎ無い程度に、適当にやるのがいいですねw HDRECSトラブルシューティング 【ニコニコ】底辺Pの集い80【アイドルマスター】 http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1217474819/ 94 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/04(月) 15 08 20 ID zgRIMw+t0 このスレでHDRECSでキャプチャしてる方がいたらお聞きしたいのですが 箱マスを録画しようとしたらコンポーネントもHDMIも映像がぶれまくりで ロクに受信してくれない状態なのですが、そういった症状になられた方はいますでしょうか スレ違いでしたら申し訳ありません。 ただ折角MAD製作のために買ったのでなんとかしたいのです お力添えいただけると助かります 本体は360エリートです。 95 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/04(月) 15 39 57 ID kQoPTQ1i0 CDのドライバだめ カノプから新しいの 96 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/04(月) 15 42 19 ID Y2Zv0Fqi0 》95 返信ありがとうございます。 問い合わせて新しいドライバ入れてみても駄目でした・・・ 112 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/04(月) 22 51 43 ID 0BUtwuvo0 もうほとんど凡ミスなので書いても意味ないとは思いますが一応 設定変更前 出力XBOX360 D5→HDRECSのコンポーネントのプリセット全て で認識せず(一部電波の入らないテレビのような波画面になることも有り) 設定変更後 出力XBOX360 D4→HDRECSのコンポーネントプリセット[HQ1280*720/59.94p] で認識 要するにちゃんと箱の設定通りのプリセットにすればなんら問題なかったという・・・ あと需要があるかどうかわからないですが参考資料程度に。 [自分の接続方法] 360エリート-SONY SB-RX300D(D端子セレクタ)-テレビ(D端子接続) |_HDRECS(D端子→コンポーネント接続) これでD端子の分配しながらプレイしてます HDRECSにコンポネで差したい&キャプりながらプレイしたい方にはオススメだと思います
https://w.atwiki.jp/heavypoplv43/pages/45.html
ハードPf+(EX) [カテゴリ]ジャンル(タイプ) 曲名 アーティスト 担当キャラ bpm Time Notes [17]ハードPf+(EX) fffff op.2 Five Hammer グランドハンマー 266 1434 コメントページへ? 属性 二重階段、交互連打、片手処理、体力、ラスト殺し 譜面 ハードPf+(EX) 動画 http //www.youtube.com/watch?v=ZHa13BHM1jY フルコン(ライン録画) http //www.youtube.com/watch?v=ouEV5DXvgQc http //www.nicovideo.jp/watch/sm7244576 http //www.youtube.com/watch?v=Xl-peWpTWFs (手元動画) 解説 交互連打、二重階段がメインの譜面。 BPMが266と人にもよるが非常にあわせづらい。オジャマHSを使うのも手。 原曲に比べて二重階段の速度は落ちているが交互連打は増えている。しかし譜面自体は非常によく似ているので原曲と同じ時期に挑んでも良いだろう。 名前 コメント 原曲より交互が多いので体力を切らないように注意 -- 二重階段が捌けずにクリアだけを目指すならロストをつけるのも手。スコアはひどいことになるがかなり違う。 -- ↓3 正規だと左手が休みなく動く上に片手処理を余儀なくされるので、右利きは鏡の方がやりやすく感じる。 -- 左手殺し部分の右手出張について、殺し軽減→ラストでもう少しだけ踏ん張りが効くので二重に推奨。 -- 交互連打の速度をしっかり把握していないと、餡蜜もミスりやすい。 -- 鏡で楽になった・・・、気がする。 -- 原曲と比べて同時押しは簡単に、道中は難しくなっている -- 初代PfとJAMを足して2で割ったぐらいに感じる -- 超チャレの強制ハーフスピード+通常HSx5.5で擬似HSx2.75を利用するといいかもしれない -- 繰り返す三つ階段は体力というより器用さが試される。もう一方の手でできるだけ補助してやればわけがわかるようになる -- 2.5速は665。3速は798。 -- 三連が多いから落としやすい。正規駄目なら鏡超推奨。 -- 普通のpfに比べれば、二重階段は見やすい。ただ、24部地帯に色々と混ざっているので、餡蜜できたほうが楽かも -- コンボ137、BAD46で赤3本でした。許容BADは多くて50くらいですね -- 最後で削られて逆ボ付近の人、鏡がオススメ。開幕でいきなりその効果が実感出来る。 -- ジャパメタやφνとはまた別の、繰り返し階段による左手殺しが地味にきつい。ノーツが少ないところは力を抜いて体力回復にあてたい -- 二重階段で、左手が1から4に移動する部分がある。これができないとゲージが激減する。 -- 体力と交互(餡蜜するなら縦連)耐性があれば原曲できなくても挑戦する価値あり。最初と最後は原曲より楽 -- 中盤の交互でゲージが持ってかれる場合があるので、落ち着いて叩こう。それまでは初代Pfと同じような譜面なので、クリア自体は厳しくはないはず。 -- ハイパーでの16分交互は片手処理配置になっている為、マトモに拾うのは厳しい。なので苦手な人は餡蜜推奨 -- 初代Pfのラスト殺しと比べるとゴミが無いぶん易しく見えるが、シューティングフュージョンEXのような互い違いの二重階段が大半なので、見た目以上に難しい。 -- 感想(私的なことなどや、悩み事などはこっちにどうぞ。) 交互餡蜜でしか処理できないよ…指でとか無理っぽい><; -- new{10/08-04 (水) 00 10 00};てかBPM266の16分とか両手でも捌ききる自信ないんだがw -- new{10/08-04 (水) 00 30 58}; モグーとかで練習してみては?速さ違うけど.. -- new{10/08-04 (水) 00 37 23}; 餡蜜したとしても序盤の交互はともかく最速交互は縦連打と同じレベルだよな。浪速っ娘ブギの縦連打が速さ近いかな。 -- new{10/08-04 (水) 01 04 13}; 餡蜜でもイマイチたいみんぐが掴めん。 -- new{10/08-04 (水) 03 36 19}; H安定してないけどできた人っている? -- new{10/07-28 (水) 12 52 03};EX惜しいのにHは全然できない僕ならいるぜ。 -- new{10/07-28 (水) 12 57 54}; ガチでやればHと属性似てるからないんじゃないか? -- new{10/07-28 (水) 13 45 56};うーん・・・H不安定だけどEXはこの前初めてやってみて、全体的にゲージが低迷って感じだったからたまに特攻するくらいの価値はあるかなぁって思ったんだけどやっぱまだ早いかね。ただpfと比べて二重階段は全然楽だとは思った -- new{10/07-28 (水) 14 03 35}; BAD57の逆ボ・・・だと! -- 親。許容BADかなり多いんだな new{10/08-03 (火) 13 46 16}; これもPfも、一回クリアしたはずなのに、42は後メタオペだけのはずなのに、甥0クリアしたはずなのに、空安定。どういうことなの。 -- new{10/07-17 (土) 21 13 08};ミラーはやったか -- new{10/07-17 (土) 21 17 12};やってない。まぁクリアできなくてもいいかなって。 -- new{10/07-17 (土) 21 25 23}; これお勧め。そのうち正規も呪いが解ける -- new{10/07-17 (土) 21 26 29}; 432432がマジで押せない。今超必死で右手出張して4を拾ってるけどみんなどうやって押してるのん? -- new{10/07-14 (水) 10 52 42};普通に左手ブーンだけど -- 体力つらいならタッカタッカ餡蜜するとよろし new{10/07-14 (水) 10 58 21};書き方が悪かった。体力は問題ないし、クリア率も六割くらいだけど三連の所は左手で押しても途中から手の動きがおかしくなって零れていくんだよ。 -- まあ、フツーに左手グルグルだよなー・・・ new{10/07-14 (水) 11 21 13}; そういうことか、すまんかった。ちょっと付け足すと2だけは薬指混ぜると結構違うと思う -- 子 new{10/07-14 (水) 13 35 03}; 432は人差し指→親指→薬指もしくは中指で押してる。 421の方が個人的にキツイ -- new{10/07-14 (水) 11 28 50};421は「人差指→薬指→小指」or「親指→人差or中指→小指」かなぁ -- new{10/07-14 (水) 12 09 53}; ↑ ミラーにして右手ならこの動きができた。 -- new{10/07-14 (水) 14 00 20}; 432の3は手首で4と2は指押しもアリ。421については人差指→薬指→小指に一票。どっちにしろボタン固いとかなり悶絶するけど -- new{10/07-14 (水) 14 39 42}; この曲はどのくらい体力が必要かな? -- new{10/07-02 (金) 17 58 19};42ではかなり上位だと思う…喧嘩並かあるいはそれ以上か。 -- new{10/07-03 (土) 23 31 29};喧嘩とかよりずっと体力いるでしょwwwはっきりいって体力だけならロボ以上だと思う。 -- new{10/07-14 (水) 11 35 43}; 体力というより腕、特に肘から下に負担がかかる。息はあまり上がらないけど途中で腕が張ってきて止めたくなるタイプの -- new{10/07-03 (土) 23 38 19}; 42の中でも体力は使う方かな。でも譜面は42としては弱いから体力つける練習曲として現在フル稼働中。 -- new{10/07-04 (日) 00 41 42}; じわじわ体力が持ってかれるタイプ。初見は勢いで上手くいくが何度もやってると疲れるし出来なくなる困った譜面 -- new{10/07-04 (日) 00 52 12}; 完全に42体力養成譜面だよな・・・譜面が見切れるし取れるのはわかってても腕が最後全く動かん -- new{10/07-04 (日) 00 57 46}; もしかしたら1のほうが42下で、2が42上なのかな -- new{10/07-02 (金) 15 44 48};いや、1は弱じゃないと思う -- new{10/07-02 (金) 17 53 12}; むしろ2が登場当時に弱と言われていたな。今では両方とも中に落ち着いた感じだが。 -- new{10/07-02 (金) 17 54 09}; 1の方にも同じこと書いてあるぞ -- new{10/07-07 (水) 16 23 55}; ようやくクリアした・・。クリアまでの流れをレポートしてみるぜ! -- new{10/05-22 (土) 03 18 40};二か月前:初挑戦。3回来る高速同時押しが見切れず、ゲージを溜めてもすぐに空っぽに。 -- 親主 new{10/05-22 (土) 03 20 24};一か月前:1カ月ほど放置し、その間は地力向上を狙って41までの曲の乱(カイゾクEXやネジロックEXなど)を気ままにプレイする。 この時点で、最初の高速同時押しでゲージが3本ほど残るようになる。しかし、中盤・後半の高速同時押しで空になる。 -- 親主 new{10/05-22 (土) 03 23 29}; 二週間前:中盤高速同時押し・後半高速同時押しが、わりと譜面として認識できるようになったが、譜面通りに叩いてるつもりがなぜか叩けていないという歯がゆい現象が起こる。 -- new{10/05-22 (土) 03 25 15}; 三日前:最後の高速同時押しまでに、ボーダー+2本くらいが安定するようになる。しかし、やはり最後で削られてしまい最終的にはゲージが6本程残る。 -- 親主 new{10/05-22 (土) 03 27 36}; 今日:最後で削られるのは、体力を途中で使い果たしているからだと悟り、道中で多少のBADが出ても気にせず、最後の同時押しまで体力を温存するように叩く。無事に最後を叩くことができフルゲージクリア。【以上】 -- 親主 new{10/05-22 (土) 03 31 05}; もうしわけないが全然ようやく感が見られない・・・超順調な流れにしかみえん。 -- new{10/05-22 (土) 09 01 09};多分、乱の特訓がきいたんだと思う。体力も付くし、譜面認識力も上がるぜ。同時にグロッソとサイフラ鏡も攻略できたから、地力そのものがあがるんじゃないかな? -- new{10/05-22 (土) 12 15 37}; むしろ順調だからこそ攻略法として役立つんじゃないか? -- new{10/05-22 (土) 14 00 26}; ↑順調な攻略法は順調に攻略できる人にしか役に立たないが、そういう人は攻略法自体あまり必要としてない。まあまったく役に立たないこともないけど -- new{10/05-26 (水) 11 21 38}; すごいですね。成長早いですね。 -- new{10/05-26 (水) 11 23 44}; 俺も同じく最初の発狂は叩けるのに、体力切れで最後の3つ目の発狂は見えてるのに叩けない状態だった -- new{10/06-01 (火) 12 29 16}; ポプやってて初めて腕が攣ったよ・・・難易度は弱かもしれんけど体力面は43クラス -- new{10/05-21 (金) 17 35 53};体力めっちゃ使う人と、全然疲れない人で大きく分かれるよな。この違いはなんだろう? -- ちなみに俺は後者 new{10/05-22 (土) 00 34 43};子主がこれより体力を使うと感じる譜面はこれより難しい譜面ではないだろうか。それならばこれが疲れないのではなくその難しい譜面に必要以上に体力を費やしてしまっているのだろう。 -- new{10/05-22 (土) 03 38 51}; なんか+よりも初代の方が難しい 個人的に+の方を難しくしてほしかった -- new{10/05-16 (日) 17 18 25};最初と最後は譜面自体は確かに初代の方が難しいけど、これは道中で体力がかなり削られるからラストは謎の補正がかかっていつも死ぬ…個人的には初代よりむずい -- new{10/05-16 (日) 17 23 55};最初と途中の二重階段はゲージ回復するのに最後はガリガリいくよな -- new{10/05-18 (火) 14 02 44}; 今までの一番手をまとめると6・女スパイ 7・踊り子 8・歯医者 9・ガンマンアイドル 10・坊主 11・雷神 12・幽霊っぽい女 13・マスコット 14・闘牛師 15・神 16・腹ペコ親父 17・ピアノの妖怪というわけだが結構HELLっぽくないのがいっぱいいるwww -- new{10/05-14 (金) 12 23 31};ちなみに二番手をまとめると 6・モデル 7・忍者 8・女豹 9・ウィンナー 10・暗殺者 11・モンゴル人 12・笛吹き 13・ロケット 14・ドラムの妖怪 15・星のひと 16・猿のおもちゃ 17・怪獣 -- new{10/05-14 (金) 12 28 42}; ちなみに三番手をまとめると 6・覆面男 7・海人 8・高校生 9・侍 10・羊伯爵 11・探険少年 12・おじいちゃん 13・殿 14・軍人? 15・女神 16・人形 17・女王 -- new{10/05-14 (金) 12 32 01}; 四番手をまとめると 6・侍 7・一般人? 8・マスコット 9・二足歩行の魚 10・教師 11・漫才師 12・侍 13・ピアノの妖怪 14・魔界出身の人 15・精霊? 16・二足歩行のテント 17・ピアノを弾いてる人 -- new{10/05-18 (火) 13 26 57}; ちなみに今回はマスコット→侍→鎧だけ武者→最初の人間になった猿 -- new{10/08-03 (火) 17 26 30}; この曲とシンフォに書いてあるop2ってどういう意味? -- new{10/04-08 (木) 08 20 02};第ニ楽章的な。 -- new{10/04-08 (木) 08 57 51}; 残り5曲に入ってたんだがとうとう乱でクリアしてしまった。ゴリ押しの人は呪われると後を引くから注意 -- 正規BAD70 new{10/04-05 (月) 15 56 17}; これプレイ後の疲れパねえなwww -- new{10/03-31 (水) 13 09 36}; 乱で簡単になることってある? -- new{10/03-29 (月) 10 49 06};・3回ある二重階段が当たる ・トリル+αが無理な配置に来ない が当たりとすると大体10%くらいかと思う。もちろん体力も必要 -- new{10/03-30 (火) 17 31 03}; なんでBPMが原曲の倍近くにいきなり増えたんだろう -- new{10/03-29 (月) 10 43 22};気分的な問題だと思う。 -- new{10/03-29 (月) 15 18 19}; これ当初のノーツって1746だったんだね http //www.konami.jp/bemani/popn/music17/mc/song16/ffffff.html (wacのコメント) -- new{10/03-15 (月) 01 11 34};没譜面一応ストックしてるみたいだからいずれお楽しみ要素として顔を出すかもね。 -- new{10/03-15 (月) 01 24 59};マスカレード・・・・・コスロジ・・・・・ -- new{10/05-07 (金) 23 27 53}; fが1つ多い -- new{10/03-30 (火) 17 34 03}; 黒pf+ -- new{10/03-30 (火) 17 37 36}; 個人的にノーツ1746で出してほしかった -- new{10/05-07 (金) 23 25 25}; これ三連奏はプロバロ三連奏くらい疲れるよな もちろん餡蜜なしでだけど -- new{10/03-14 (日) 20 25 34}; 蔵4の後にこれやったら二重階段の所が押せた。そしてクリアー! -- new{10/03-01 (月) 19 35 09}; 譜面だけでもpfよりムズいと思う -- new{10/02-25 (木) 09 53 54};同意。ただし10~27小節だけは無印より簡単。 -- new{10/02-25 (木) 12 38 20};そこも本家のほうが楽と思う自分がいます -- new{10/02-25 (木) 16 27 51}; 俺の中では本家は「チャッチャッチャジャン」から始まるんだが -- new{10/02-25 (木) 18 01 12}; ↑おまおれ 粘着してたら嫌でも体力と指押し耐性付くなこの曲 -- new{10/02-25 (木) 20 27 58}; 本家→接続済み こっち→二重階段で罰がでる 譜面、スコアで見ても個人的にはこっちが難しいけどなぁ -- new{10/03-01 (月) 20 21 06}; 本家より体力必要なだけで譜面簡単じゃないかと思う俺もいるわけで。 -- new{10/02-27 (土) 12 00 36};本家よりもずっと押しにくいと思えるんだが・・・特に最初と最後 -- new{10/02-27 (土) 12 10 26}; これは残せるが本家は空になるわ -- new{10/02-27 (土) 15 02 12}; ないわ。発狂は本家より確実に押しやすいし、回復だらけ。交互も餡蜜しやすい。41Lvだったとしても中+で落ち着きそう -- new{10/02-28 (日) 00 59 42};41で中とかどんだけ上から目線だよ・・・ -- new{10/02-28 (日) 01 17 00}; お前地力ありすぎだろwwww -- new{10/02-28 (日) 03 06 52}; 本家より簡単だと思うのは同意 -- new{10/03-01 (月) 01 06 27}; 本家→終始ゲージが底辺。これ、余裕でフィーバークリア。……自分の腕前がどうなってるのか気になる。 -- new{10/03-01 (月) 10 50 22}; 41レベルで押せるとは全く思えない -- new{10/03-01 (月) 20 41 25}; 一曲だけで41の体力曲四連奏より遥かに疲れるような体力消費量の曲が41なんてありえない -- new{10/03-05 (金) 14 22 29}; 本家はラストゲー、+は地力ゲー。41適正なら本家はまぐれが狙える。でも -- new{10/03-09 (火) 00 05 50}; どっちかというと本家が安定し難いな、発狂が左に詰まってるし -- new{10/03-09 (火) 00 07 46}; 普通に本家できるけどこれはできる気がしない -- new{10/03-01 (月) 20 35 03}; 無印Pfは最初と最後の二重階段が出来るかどうかだけだから、これが個人差の原因になる -- new{10/03-01 (月) 22 14 17};個人的に本家の最初の階段後のテレテレトリルが最強に難しい -- new{10/03-01 (月) 22 18 23}; 多分だがpfとpf+の二重階段の性質の違いと片手処理の量が個人差を作ってるんじゃないだろうか -- new{10/03-02 (火) 03 42 21}; 配置自体はpfより簡単だが、譜面構成のせいでラストに余裕を持って望めないのが厄介 -- new{10/03-05 (金) 14 19 43}; ぶっちゃけpfよりラス殺し要素強い。体力的な意味で -- new{10/02-23 (火) 21 14 27};分かる。最初の二重階段は繋がったりするのに最後は疲れてボロボロ -- new{10/02-23 (火) 22 45 32}; 同意すぎる。ラストは見えててもなかなか押せないんだよなー。 -- new{10/02-27 (土) 09 45 38}; そんな疲れる曲かなぁ・・・ケンカドラムやラウラガやってこれた人なら大したことないと思うんだが -- new{10/02-28 (日) 01 04 39}; ラウラガ五連続よりこれ一曲の方がずっと疲れる -- new{10/03-05 (金) 14 25 56};
https://w.atwiki.jp/eleken/pages/83.html
ハード班相撲ロボットページ
https://w.atwiki.jp/nanatama/pages/121.html
ベルンハードの場合はレオやローズとはちがって頭がいいのか戦わずに仲間にできます - 名無しさん 2009-04-25 18 21 38 ブーメラン自重 - 名無しさん 2010-09-22 00 21 58 HP高い - 七魂 2011-03-28 16 36 23
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家庭用ハードの呪言集積場 中級狩場 スク制限Lv45~65まで 前衛なら45~、後衛なら49~いけると思います FIみたいな感じを目指しました 奥の広場にいくと敵がある程度多いのでレベルが低いうちは通路で戦うのがいいかも 49以上の初期装備以上の装備で、ソロ以上で濃縮OP以上を積んで行くのが理想 ※Jentle@ウィキより抜粋